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Apollo 13: un caso real de IT Service Management


En 1970 casi se estrella la nave espacial Apollo 13, pero por una perfecta conjunción de procesos, una visión inmejorable de las configuraciones temáticas disponibles en el momento y una perfecta planificación y control, se logró salvar ilesa a la tripulación. 

Revisando estos procesos podemos reconocer en ellos todos los procesos de IT Service Management. Eso nos entrega una buena visión de la aplicación práctica que tienen los procesos de ITSM. Basado en este caso, Jan Schilt y Paul Wilkinson, desarrollaron un juego de simulación real.

Este caso de experiencia real tiene los siguientes elementos                                   

  • Una simulación del real proceso se vivió en el Apollo 13 y en el centro de comandos de vuelo. Sirviéndose de los verdaderos incidentes se reproduce la situación vivida y los participantes aprenden a solucionar estos incidentes a través de la utilización de procesos de IT Service Management.
  • Teoría de IT Service Management.
  • Mostrar los procesos reales que se vivieron a bordo del Apollo 13 y en el centro de comandos de vuelo en comparación con los procesos de ITSM. Esta forma de reflejar una situación ayuda a los participantes a comprender y reconocer de mejor manera la teoría de ITSM.
  • Se trabaja para mejor la colaboración en el equipo, establecer un proceso y mejorar los procesos.
  • Se trabaja en equipos de 6 a 8 participantes. Por ello se produce una tensión mayor cuando los equipos se enfrentan cara a cara.

 
Lo que hace que esta simulación sea única

  • Todos los procesos de ITSM son tratados y posteriormente adaptados dentro de la simulación.
  • El ciclo de vida completo de un servicio es usado como un proceso de aprendizaje.
  • Se trabaja de la mano con un acuerdo del nivel de servicio.
  • Se aprende a trabajar con indicadores de funcionamiento.
  • Después de cada ronda se entrega un informe.
  • Un proceso sacado de la realidad es usado para reflexionar

 
Información restante
 

El grupo objetivo: participantes que quieran aprender la base teórica de IT Service Management de una manera lúdica y que también quieran aprender a trabajar en equipo.

Este caso de experiencia real fue desarrollado por Paul Wilkinson y Jan Schilt. Es un juego grupal único entre dos oradores con espíritu ganador en seminarios y ferias conocidas e internacionales. Con mucho éxito, este caso de experiencia ha sido ofrecido en varias empresas de renombre.

Las reacciones fueron:

  • “Es una forma muy entretenida de aprender la teoría de ITSM"
  • "Ahora puedes recordar la teoría de mejor manera"
  • "Que entretenido es poder ver como tus prestaciones pueden mejorar cuando adaptas en tu trabajo los procesos de ITSM"